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今更だがCS:SのBOT撃ち鯖を作ろうとしている鯖管のブログ
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PCからの更新なのでまともなこと書きます。

先日のCS:Sの糞アップデートに伴い、一部プラグインが正常に動作しなくなりました。
去年の時はOBアップデートというvalve大先生の神がかったunkアップデートでしたが、今回のアップデートでさらにCS:Sを過疎化しそうです。
新バージョンプラグインはこのブログで書いたところで見てる人がいないので意味がないと思ってます。
なので、他のブログの記事やCS:S鯖関連のtwitterなどを参照して、各自で対応という感じで。

一応、ネガティ部はアップデートに負けずに再開する予定ではいます。まだまだやってないことばかりなので。
大学の授業がはじまってから、部活(サークルじゃないよ!)の忙しさが半端でなく、まともにいろいろ更新できなかったり、TSにも行けなかったりしてますが、今月は先月ほどではないですが、土曜日に仕事がよく入るため、鯖はおもに日曜に立てることになりそうです。

あと、ずいぶん遅れてしまいましたが、ネガティ部の動画をちゃばしらさんが撮影してくださったので、それを紹介致します。

negsrv_video from tyabasira on Vimeo.


約ひと月前の鯖です。
テーマは「R4」、マップは「de_cevo_tuscan」、モードは「妨害戦」です。
このときはそれなりに良い試合(?)で、4-1で勝ち越しています。

動画を見て思ったのですが、意外と接敵しなかったり、暇になったりするところがあるので、スクリプトの見直しやらシステム周りの工夫をする必要があると思いました。
この場を借りてちゃばしらさんに感謝。そしてTYA鯖vs30BOTs立ててください!

少し前に鯖をやったら某氏から武器について指摘を受け、全体的にインフレ気味だった武器性能を下げました。
たとえばMP5…この武器は前まで基本ダメージが25だったのですが、これを24にしました。
たった1の差ですが、HSダメージを考えると100と96となり、ヘルメットなしを一撃で狩れなくなりました(それでも致命傷を与えられるけど) 
また、ヘルメットありでは50と48ダメージで殺傷に必要なHS数がこちらも2と3で1回分の差が出ています。
こんな感じの地味な弱体化を全体的にしているため、以前よりも倒しにくくなっているはずです。
たぶん、うまい人ほど、この差に気付きやすいと思います。

それと、妨害戦のクラスを更に増やそうかなと考えています。
これ以上要らない気もしなくはないですが、なんとかすべての武器を登場させたいので、増やすことになりました。
詳細は後日。

さらにどうでもいいお知らせですが、このブログの記事の更新を携帯からまた行うようにします。
というのも行き帰りがどうしても暇なので…。
携帯からは基本的にチラ裏なので、カテゴリー分けをしておきます。
PCからのまともな更新が「未選択」、携帯からの更新が「チラ裏」となります。
鯖とまったく関係ない記事を投下することになるけど気にしない。
もともと大して機能していないブログなので気にする人もいないだろうけど。

今日書くことは「ダメージ計算方式」についてです。
メインはRPGのものですが、せっかくですのでCS:Sのダメージについても書いておきます。
CS:Sの武器の銃のダメージはもともとの威力、防具の有無、発射した弾丸が着弾するまでの距離、貫通回数、サイレンサーの有無、ヒットグループと言ったいろんな要因が絡んできますが、すべての条件を同一にして攻撃を何回繰り返しても同じダメージが与えられます。
つまり、ランダムでダメージは決定しておらず、ダメージと諸条件は対応しています。
FPSの中にはダメージ決定に乱数を使用しているものがあり、対人においては同じHP100の敵を攻撃していても敵がやわらかい、かたいと感じることがあります。FPSの中においてはランダムはksg化しそうです。

ここからRPGのダメージ計算について。
日本はとりわけいろいろなRPGがありますが、どのRPGも同じ計算式を用いているわけではなく、さまざまな計算式が用意され、戦闘バランスの調整や、キャラクターの成長曲線の決定はこの計算式がベースになっています。
つまり、RPGの戦闘における要です。
この計算式…ふつうにゲームで遊んでいる分にはあまり気にならないと思いますが、低レベル攻略と言ったマゾゲーマーが通常想定されているやり方以外でゲームをする時にこの戦闘計算式が分かっていると、分かっていないのではやはり差が生まれ、それを知っているかどうかで攻略が可能かそうでないかが決まったりもします。

一番有名というか、用いられやすい計算式は
(攻撃力)-(防御力)/2またはこの値をさらに半分にしたものです。
その他に、
(攻撃力)-(防御力)と言った非常にシンプルなものや、
(攻撃力)÷(防御力)など、いろいろなものが生まれています。
計算式を作る上で大事なのは、その式のみならず、攻撃力や防御力の取りうる値を考慮することも大切です。
というのも、(攻撃力)÷(防御力)を例にすれば分かりやすいですが、攻撃力と防御力のとりうる値が10~999であった場合、得られるダメージ量は攻撃力や防御力の値よりも結構小さな値になります。
この場合、防御力の取りうる値に問題があり、もう少し狭める必要がありますが、この式の欠点は攻撃力が1上昇するのと、防御力が1上昇するのでは、かなり違ってくるということです。
妥当な値を取ってみて、攻撃力50が防御力5に攻撃することを想定します。
この場合ダメージは10ですが、攻撃力が1上がると10.2→10なのに対し、防御力が1上がると8.333...→8となり、変化量にかなり差が生じます。
このように、攻撃力と防御力の定義域だけでなく、それぞれのパラメータの微小変化に伴う、ダメージ量の変化量にも気を付けた式でないと、ゲームバランスが崩れやすくなります。

どっかで見た式だと(攻撃力)x(攻撃力)/(攻撃力+防御力)をダメージとするとインフレの発生を防ぎつつ、定義域を広く取ってもダメージ量に急激な変化をもたらさないとされています。
数学的に書けばx^2/(x+y)です。
yを定数として考えると曲線の挙動がいい感じになります。
この式をもっと分かりやすく書くと、(攻撃力)x{(攻撃力)/(攻撃力+防御力)}となります。
攻撃力、防御力ともに0以上の整数というのが前提(攻撃力の場合は1かもしれないが)です。
{}内の数値(=R)の取りうる範囲は攻撃力が1以上とすれば0<R≦1となります。(攻撃力が0ならダメージ0で固定)
(攻撃力)xRということなので、基本ダメージ値は攻撃力を超えることはありません。
また、敵の防御力とこちらの攻撃力の割合が大切であり、この割合はダメージ変化量にも影響が出てきます。

テキトーにネタ考えているエターならないかギリギリ分からない謎のRPGを構想していますが、この式を採用しようかなとか考えています。
鯖もいいけど、ツクールで地味な作業したり絵の勉強もしたいし、何より他のRPGにはあまりないネタがいくつか思いついたので、それを形にしたいと考えています。
本来苦手とする絵とかは絵師募集とかしたほうがいいのですが、自分があまり時間がなく、完成させられる確率が低そうで、絵師を募集するとその人に迷惑もかかるし、何より自分の思い描いたものをそのまま表現できなくなるので、やるなら製作者1人です。

でもさ、いざツクールを開くとやる気がなくなるのは何故だろうね。
結局鯖に逃げてたりする。
5/6(つまり日にち的には今日)から大学の授業がはじまるので、今までより鯖が立つ機会が減るでしょう。
まぁ、そんなに立ててないから問題ないと思いますが。

ちなみに今まで鯖に接続した人は70人程度です。
知名度的にはこんなもの。

カイム先生には弱体化してもらいました。
あと、KuuがHS時のみ即死が入るようになりました。
おわり、おしり。

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