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今更だがCS:SのBOT撃ち鯖を作ろうとしている鯖管のブログ
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つい最近ファイブセブンをマシンピストル化しましたが、使ってみて微妙でした。
ファイブセブンには普通のハンドガンに戻ってもらうかもしれません。


次回アップデートでのクラスを発表します。
1.Assault
2.AntiSniper
3.Tactical
4.HERO
5.Sniper
6.UMP
7.HandGun
8.Recon
9.Sorcerer
クラス10以上と言ったのに9個しかありませんが、一部クラスは更にクラスが分かれています。
例えばAssaultにはRedAssaultとBlueAssaultがあり、それぞれ装備が違います。
こんな感じにクラスが分かれているものはTactical、Sniper、HandGun、Reconです。
TacticalにはSpecial OpsとDragoonが、SniperにはBoltActionとSemiAutoが、HandGunにはVampire、Revolveが、ReconにはCombatとFirebugがあります。
SemiAutoはタシタシを使うクラス、RevolveはP228のみで戦うクラスです。
また、旧鯖時代に登場したAntiSniperも復活です。
そんで今までの中で一番異色なのがSorcererでしょう。
このクラスは魔法が主な武器です。一応USPを持っていますが、メインは魔法です。
敵を倒すことで魔法を手に入れ、その魔法を使い、装備を手に入れたり、敵を倒したりします。
魔法発動にはMPが必要で、魔法や敵キルで補充できます。
魔法をホールドしている間は敵から魔法を取れないので手に入れたら発動に必要なMPを溜めて、溜まったらどんどん使いましょう。
また、一定連続キルに成功すると必ず決まった魔法を手に入れます。ホールドしている魔法を手放しますが、敵から手に入れるものより強力です。
5キル:「ゆうばく」
10キル:「げんえい」
15キル:「だーくまたー」
を手に入れます。
魔法名が全てひらがななのは鯖管がまたなにかしらのゲームに影響を受けたものだと思ってください。特にだーくまたーとか。つか、このクラス自体趣味で作ったようなもんですし。


Sorcerer実装には色々手がかかるため今日は用意できません。
では
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昨夜、鯖に参加してくださった方ありがとうございました。
至らぬ点が多々あったため、それらを反省したいと思います。

・MOTD更新忘れ
大変申し訳御座いませんでした。色々武器の性能をいじったにも関わらず、それらに関して情報を載せていませんでした。
・マップ更新忘れ
mapcycleを殆どいじっておらず新マップは妨害戦の「de_frost」のみでした。自分も今のサイクルには飽きてきたので更新しておきます。
・その他、表示の不備
ボス戦ラウンドの前のラウンドの終わりには次がボス戦である通知を出したり、新宿BGMでのゴキブリ化を通知したりするように致します。

昨夜の鯖を見る限りではまだまだ味方カイムが強すぎたり、Kuuがかなり弱体化しすぎたため、
カイム:味方にいる時は10秒遅れて行動開始
Kuu:一撃必殺の復活
を考えています。
BOT撃ちはもっとBOT撃ちらしく、de_mapのC4防衛に緊張感を持たせたりしたいですね。知名度が無かったり、仕様がややこしいせいか人がなかなか集まらない鯖ですが、最大人数の8人でBOT撃ちもしてみたいです。

それと妨害戦ですが、昨日はC4 Long Defence成功時に敵1体のみ敵スポーンに復活するようにしました。おかげで一斉スポーンによるカクつきは解消されましたが、やはり敵がさっさと設置に来ない事には変わらず、あっさり勝つ暇なラウンドもありました。
「de_cevo_tuscan」はヌルゲーマップになりそうなのでマップ変更を考えております。現在回してるところで良い試合ができてそうなのはaos_duskか…。
妨害戦もnavいじるべきかな。

twitterに中型アップデート引っさげて…とありますが、あれは週末の話です。今日また時間があれば鯖を少しだけ立てたいと思います。
ちなみに中型アップデートの内容は
・妨害戦クラス増加、敵BOT数増加(クラスは15くらいになるかと思います)
・BOT撃ち新テーマ(2と3があるのに1がないので)
・リザルトpopup表示(記録は鯖に保存されません)
くらいです。
全てを用意できる自信はありませんが、上から順番に優先していきます。


それでは
チラ裏です。

震災の影響のため6月に入ってもまだ授業が始まって1ヶ月ほどしか経過していません。
まあひと月も経てば慣れてきますね、流石に。
というわけで自分の忙しさアピールも兼ねて今の大学での生活状況を報告。

平日は大抵1限始まりなので7時起き。
金曜日以外は5限で終わるので家に真っ直ぐ帰れば午後7時
金曜日は3限終わりですが、よく仕事で潰れます。
部活(体育会)に入っているとは先ほど書きましたが、仕事とは部活の手伝いのことです。バイトじゃないよ。
土日に授業は無いですが、部活の用事やら合宿、練習で潰れることが多いです、特に土曜日。
そんなこんなで毎日結構外に出歩くようになってます。
なんでナヨナヨの自分が体育会に入ったかと言えば、やはり社会に出るためのトレーニングと、ある程度の信用作りをするためです。
正直な所、サークルはなんか軟派っぽい人間ばかりが集まって互いに酒飲む相手、ノート写してもらう相手、女を探しているだけみたいな印象を受けて、どうにも入る気が起きなかったです。
それに僕に一度会った事がある人は分かるかと思いますが、リア充とはかけ離れている見た目をしてます。

一応、名前を言えば7割以上の人が分かる大学でかつ大学内でも割とレベルの高い学部(しかも就職できる業種の幅が広い)に入れたため、体育会を4年続けたという経歴を作り、更に院に進むことで社会に出る際のスタートラインを結構先の方に引けるのではないのかなと企んでいます。

1年、2年はかなり大変で部活の仕事はハードだし、授業も取らなくてはならない単位数が異常ですが、3年、4年になれば両者ともかなり楽(1、2年に比べ)になるのでこの2年間、疲れの取れないままになるかと思いますが、頑張ってみようかと思います。


つまり、毎日のように鯖をいじれないということです。
パブリックで鯖が立つことは本当に珍しくなると思います。
まあ、部活の大変な部分の4割はこのひと月の間に終わったため、7月あたりは鯖が結構できるようにはなると思います。

BOT撃ち新仕様新テーマ作りたいですね。
流石に今の5つのテーマだけは皆さんも飽きてしまうと思われるのでまとまった時間が取れたら作っておきます。
大学の授業がはじまってから、部活(サークルじゃないよ!)の忙しさが半端でなく、まともにいろいろ更新できなかったり、TSにも行けなかったりしてますが、今月は先月ほどではないですが、土曜日に仕事がよく入るため、鯖はおもに日曜に立てることになりそうです。

あと、ずいぶん遅れてしまいましたが、ネガティ部の動画をちゃばしらさんが撮影してくださったので、それを紹介致します。

negsrv_video from tyabasira on Vimeo.


約ひと月前の鯖です。
テーマは「R4」、マップは「de_cevo_tuscan」、モードは「妨害戦」です。
このときはそれなりに良い試合(?)で、4-1で勝ち越しています。

動画を見て思ったのですが、意外と接敵しなかったり、暇になったりするところがあるので、スクリプトの見直しやらシステム周りの工夫をする必要があると思いました。
この場を借りてちゃばしらさんに感謝。そしてTYA鯖vs30BOTs立ててください!

少し前に鯖をやったら某氏から武器について指摘を受け、全体的にインフレ気味だった武器性能を下げました。
たとえばMP5…この武器は前まで基本ダメージが25だったのですが、これを24にしました。
たった1の差ですが、HSダメージを考えると100と96となり、ヘルメットなしを一撃で狩れなくなりました(それでも致命傷を与えられるけど) 
また、ヘルメットありでは50と48ダメージで殺傷に必要なHS数がこちらも2と3で1回分の差が出ています。
こんな感じの地味な弱体化を全体的にしているため、以前よりも倒しにくくなっているはずです。
たぶん、うまい人ほど、この差に気付きやすいと思います。

それと、妨害戦のクラスを更に増やそうかなと考えています。
これ以上要らない気もしなくはないですが、なんとかすべての武器を登場させたいので、増やすことになりました。
詳細は後日。

さらにどうでもいいお知らせですが、このブログの記事の更新を携帯からまた行うようにします。
というのも行き帰りがどうしても暇なので…。
携帯からは基本的にチラ裏なので、カテゴリー分けをしておきます。
PCからのまともな更新が「未選択」、携帯からの更新が「チラ裏」となります。
鯖とまったく関係ない記事を投下することになるけど気にしない。
もともと大して機能していないブログなので気にする人もいないだろうけど。

今日書くことは「ダメージ計算方式」についてです。
メインはRPGのものですが、せっかくですのでCS:Sのダメージについても書いておきます。
CS:Sの武器の銃のダメージはもともとの威力、防具の有無、発射した弾丸が着弾するまでの距離、貫通回数、サイレンサーの有無、ヒットグループと言ったいろんな要因が絡んできますが、すべての条件を同一にして攻撃を何回繰り返しても同じダメージが与えられます。
つまり、ランダムでダメージは決定しておらず、ダメージと諸条件は対応しています。
FPSの中にはダメージ決定に乱数を使用しているものがあり、対人においては同じHP100の敵を攻撃していても敵がやわらかい、かたいと感じることがあります。FPSの中においてはランダムはksg化しそうです。

ここからRPGのダメージ計算について。
日本はとりわけいろいろなRPGがありますが、どのRPGも同じ計算式を用いているわけではなく、さまざまな計算式が用意され、戦闘バランスの調整や、キャラクターの成長曲線の決定はこの計算式がベースになっています。
つまり、RPGの戦闘における要です。
この計算式…ふつうにゲームで遊んでいる分にはあまり気にならないと思いますが、低レベル攻略と言ったマゾゲーマーが通常想定されているやり方以外でゲームをする時にこの戦闘計算式が分かっていると、分かっていないのではやはり差が生まれ、それを知っているかどうかで攻略が可能かそうでないかが決まったりもします。

一番有名というか、用いられやすい計算式は
(攻撃力)-(防御力)/2またはこの値をさらに半分にしたものです。
その他に、
(攻撃力)-(防御力)と言った非常にシンプルなものや、
(攻撃力)÷(防御力)など、いろいろなものが生まれています。
計算式を作る上で大事なのは、その式のみならず、攻撃力や防御力の取りうる値を考慮することも大切です。
というのも、(攻撃力)÷(防御力)を例にすれば分かりやすいですが、攻撃力と防御力のとりうる値が10~999であった場合、得られるダメージ量は攻撃力や防御力の値よりも結構小さな値になります。
この場合、防御力の取りうる値に問題があり、もう少し狭める必要がありますが、この式の欠点は攻撃力が1上昇するのと、防御力が1上昇するのでは、かなり違ってくるということです。
妥当な値を取ってみて、攻撃力50が防御力5に攻撃することを想定します。
この場合ダメージは10ですが、攻撃力が1上がると10.2→10なのに対し、防御力が1上がると8.333...→8となり、変化量にかなり差が生じます。
このように、攻撃力と防御力の定義域だけでなく、それぞれのパラメータの微小変化に伴う、ダメージ量の変化量にも気を付けた式でないと、ゲームバランスが崩れやすくなります。

どっかで見た式だと(攻撃力)x(攻撃力)/(攻撃力+防御力)をダメージとするとインフレの発生を防ぎつつ、定義域を広く取ってもダメージ量に急激な変化をもたらさないとされています。
数学的に書けばx^2/(x+y)です。
yを定数として考えると曲線の挙動がいい感じになります。
この式をもっと分かりやすく書くと、(攻撃力)x{(攻撃力)/(攻撃力+防御力)}となります。
攻撃力、防御力ともに0以上の整数というのが前提(攻撃力の場合は1かもしれないが)です。
{}内の数値(=R)の取りうる範囲は攻撃力が1以上とすれば0<R≦1となります。(攻撃力が0ならダメージ0で固定)
(攻撃力)xRということなので、基本ダメージ値は攻撃力を超えることはありません。
また、敵の防御力とこちらの攻撃力の割合が大切であり、この割合はダメージ変化量にも影響が出てきます。

テキトーにネタ考えているエターならないかギリギリ分からない謎のRPGを構想していますが、この式を採用しようかなとか考えています。
鯖もいいけど、ツクールで地味な作業したり絵の勉強もしたいし、何より他のRPGにはあまりないネタがいくつか思いついたので、それを形にしたいと考えています。
本来苦手とする絵とかは絵師募集とかしたほうがいいのですが、自分があまり時間がなく、完成させられる確率が低そうで、絵師を募集するとその人に迷惑もかかるし、何より自分の思い描いたものをそのまま表現できなくなるので、やるなら製作者1人です。

でもさ、いざツクールを開くとやる気がなくなるのは何故だろうね。
結局鯖に逃げてたりする。
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